{"id":39,"date":"2017-09-14T09:14:01","date_gmt":"2017-09-14T09:14:01","guid":{"rendered":"http:\/\/practica.fidesol.org\/?p=39"},"modified":"2017-09-14T09:14:01","modified_gmt":"2017-09-14T09:14:01","slug":"unity-3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/practica.fidesol.org\/index.php\/2017\/09\/14\/unity-3d\/","title":{"rendered":"Unity 3D"},"content":{"rendered":"<p>La aventura de <strong>Unity Tecnhologies<\/strong> empez\u00f3 en el a\u00f1o 2004 cuando David Helgason, Nicholas Francis y Joachim Ante decidieron dar un vuelco a su compa\u00f1\u00eda de desarrollo de videojuegos tras el fracaso de &#8216;GooBall&#8217;. El juego no hab\u00eda tenido el \u00e9xito esperado pero en su desarrollo hab\u00edan creado unas herramientas muy potentes que sirvieron como semilla para una idea que rondaba la cabeza del equipo: democratizar el desarrollo de videojuegos.<\/p>\n<p>Crear un motor de videojuegos que<strong> peque\u00f1as y grandes empresas pudieran utilizar por igual<\/strong>. Un entorno amigable para programadores, artistas y dise\u00f1adores que llegase a diferentes plataformas sin obligar a programar el juego espec\u00edficamente para cada una de ellas. S\u00ed, una especie de utop\u00eda hace diez a\u00f1os y que sin embargo, a d\u00eda de hoy, se ha convertido en realidad.<\/p>\n<p>El motor llegar\u00eda solo a Mac en principio y se presentar\u00eda en dos versiones, <strong>Indie y Profesional<\/strong>. La primera representaba un punto de acceso econ\u00f3mico para los peque\u00f1os estudios que estaban empezando y no pod\u00edan permitirse un dispendio considerable, ten\u00eda muchas funciones y su precio empezaba en 300 d\u00f3lares. La versi\u00f3n Pro, de 1.500 d\u00f3lares de coste, tra\u00eda todas las funciones del motor. Es importante se\u00f1alar que incluso en la versi\u00f3n Indie del motor se permit\u00eda vender el producto resultante. De momento el motor funcionaba bien pero estaba lejos de ser una alternativa al mismo nivel de los grandes.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/14e1ef\/unity-trans\/450_1000.jpg\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/14e1ef\/unity-trans\/450_1000.jpg 450w, https:\/\/i.blogs.es\/14e1ef\/unity-trans\/650_1200.jpg 681w, https:\/\/i.blogs.es\/14e1ef\/unity-trans\/1024_2000.jpg 1024w, https:\/\/i.blogs.es\/14e1ef\/unity-trans\/1366_2000.jpg 1366w\" alt=\"Unity\" \/><\/p>\n<p>En 2008 llegar\u00eda el gran salto <strong>al aprovechar el lanzamiento del iPhone<\/strong>, la fiebre que desat\u00f3 y la compatibilidad con la plataforma. Un poco m\u00e1s tarde llegar\u00eda la versi\u00f3n para Android. El auge de Unity era imparable. En 2009 la compa\u00f1\u00eda dio el espaldarazo definitivo a su estrategia. La versi\u00f3n Indie desaparec\u00eda como tal y <strong>se convert\u00eda en gratuita<\/strong> para todo aquel que quisiera iniciarse en la plataforma. Incluso con esa versi\u00f3n, la gratuita, se permit\u00eda distribuir el juego.<\/p>\n<p><img class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/487606\/unity-black\/450_1000.jpg\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/487606\/unity-black\/450_1000.jpg 450w, https:\/\/i.blogs.es\/487606\/unity-black\/650_1200.jpg 681w, https:\/\/i.blogs.es\/487606\/unity-black\/1024_2000.jpg 1024w, https:\/\/i.blogs.es\/487606\/unity-black\/1366_2000.jpg 1366w\" alt=\"Unity Black\" \/><\/p>\n<p>Los desarrolladores independientes no tardaron en abrazar la idea y convirtieron a Unity en uno de los motores gr\u00e1ficos m\u00e1s usados. Eso s\u00ed, todav\u00eda faltaba dar un salto de calidad para conquistar a los estudios de desarrollo que exig\u00edan m\u00e1s calidad gr\u00e1fica. Un salto que lleg\u00f3 con la versi\u00f3n 4.0 y que demuestran los acuerdos cerrados con <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/unity-y-sony-sellan-su-amor-de-cara-a-la-proxima-generacion\">Sony<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/unity-anuncia-su-gran-plan-para-los-dispositivos-de-microsoft\">Microsoft<\/a> y <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/nintendo-apuesta-por-unity-como-motor-de-desarollo-para-wii-u\">Nintendo<\/a> para que el motor sea compatible con sus sistemas.<\/p>\n<p>La versi\u00f3n actual es compatible con much\u00edsimas plataformas (PC, Mac, Linux, iOS, Android, BlackBerry, PlayStation, Xbox, Wii, Wii U, Web\u2026) y el sue\u00f1o de desarrollar una sola vez, darle a publicar y olvidarte de problemas est\u00e1 m\u00e1s cerca que nunca. Eso s\u00ed, al final nunca es tan f\u00e1cil como lo pintan y varios d\u00edas retocando cosas para cada versi\u00f3n los vais a pasar.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>\u00bfInvertir en tecnolog\u00eda o adquirir licencias?<\/h2>\n<p>Es una pregunta que todo aquel que inicia un estudio de desarrollo de videojuegos se ha preguntado alguna vez. Hace unos a\u00f1os la respuesta estaba clara, si no ten\u00edas un gran capital para licenciar alguno de los grandes motores que se repart\u00edan el pastel, <strong>acababas invirtiendo en I+D<\/strong> en tu propia empresa y desarrollando tu propio motor gr\u00e1fico.<\/p>\n<p>Un motor que ten\u00eda que ir actualiz\u00e1ndose y que en muchas empresas se quedaba obsoleto juego a juego. Aquello de \u00abtu preoc\u00fapate s\u00f3lo de que el juego sea la leche\u00bb quedaba en un segundo plano y conseguir un motor funcional pasaba a ser parte important\u00edsima del quehacer diario. Incluso as\u00ed pod\u00eda llegar a ser m\u00e1s rentable realizar esa inversi\u00f3n que adquirir una licencia por la que poco m\u00e1s y entregabas a tu madre, a tu abuela y a tu coche.<\/p>\n<p>Hoy muchos estudios peque\u00f1os y medianos <strong>ni siquiera se plantean el crear tecnolog\u00eda propia<\/strong> desde cero (m\u00e1s que en los casos puntuales en los que se requiera algo muy espec\u00edfico y raro), es m\u00e1s econ\u00f3mico y rentable adquirir un par de licencias de Unity y ponerse a trabajar. Por supuesto que saldr\u00e1n problemas de rendimiento, de estabilidad y de mil cosas m\u00e1s pero siempre en un entorno controlado y levantado sobre pilares s\u00f3lidos. Adem\u00e1s de la incre\u00edble comunidad de usuarios dispuestos a echarse una mano, compartir c\u00f3digo e intentar ayudar en los problemas habituales de desarrollo.<\/p>\n<h2>La importancia de un buen sistema de trabajo<\/h2>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\"><img class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/5ae1e1\/unity-tech\/450_1000.jpg\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/5ae1e1\/unity-tech\/450_1000.jpg 450w, https:\/\/i.blogs.es\/5ae1e1\/unity-tech\/650_1200.jpg 681w, https:\/\/i.blogs.es\/5ae1e1\/unity-tech\/1024_2000.jpg 1024w, https:\/\/i.blogs.es\/5ae1e1\/unity-tech\/1366_2000.jpg 1366w\" alt=\"Unity tech\" \/><\/div>\n<\/div>\n<p>Lo que os voy a contar es de perogrullo y todos aquellos que hab\u00e9is trabajado en un videojuego ya lo sab\u00e9is. Pero aunque sea evidente suele ser uno de los puntos clave en los que se falla. En el desarrollo de un videojuego deben convivir el equipo de arte, el equipo de dise\u00f1o y el equipo de programaci\u00f3n (por no ser espec\u00edficos y entrar al detalle).<\/p>\n<p>Tres secciones de la empresa important\u00edsimas y repletas de profesionales que deber\u00e1n dejar su ego de lado, trabajar juntos y <strong>compartir un mismo sistema de trabajo.<\/strong> Es ah\u00ed cuando un buen motor demuestra su solidez. \u00bfC\u00f3mo pueden dos profesionales trabajar a la vez sobre el mismo proyecto? \u00bfC\u00f3mo llevar un buen control de versiones? \u00bfComo evitar que dise\u00f1adores y artistas no acaben a navajazo limpio en un callej\u00f3n?<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Si el motor falla, si las herramientas para los dise\u00f1adores no van bien, si los exportadores de modelos y materiales no funcionan, si el proceso de <em>\u00abtesting\u00bb<\/em> es un infierno que precisa de una compilaci\u00f3n de 15 minutos cada vez que se quiere probar algo\u2026 si todo eso ocurre, y creedme que puede ocurrir, el sistema de trabajo se va a la porra, los nervios se disparan, el mal rollo aparece y puede que encontr\u00e9is a alg\u00fan artista encerrado en el cuarto de las escobas presa de un ataque de p\u00e1nico.<\/p>\n<p>Es ah\u00ed en donde una soluci\u00f3n como Unity (tambi\u00e9n otros motores, claro) puede ser de gran ayuda. Olvidarse de exportadores y funcionalidades b\u00e1sicas para <strong>centrarse en programar herramientas s\u00f3lidas<\/strong> (o puede que encontr\u00e9is esas herramientas ya hechas en la Asset Store), crear arte potente y dise\u00f1ar niveles divertidos. Eso s\u00ed, no es perfecto y tiene a mi juicio un gran fallo que espero resuelvan.<\/p>\n<p>Unity trabaja por escenas y es incapaz de mezclar dos instancias de la misma escena que se est\u00e9n trabajando en paralelo. Os pongo un ejemplo: un dise\u00f1ador prepara un nivel y un artista lo decora despu\u00e9s. El artista tiene que esperar a que el dise\u00f1ador libere la escena y asegurarse de que nadie la tiene abierta ya que luego, al guardar, puede haber problemas. Lo ideal ser\u00eda poder trabajar en paralelo y luego crear un <em>\u00abmerge\u00bb<\/em> de las dos escenas, la del artista y la del dise\u00f1ador. Pero no se puede. Existen utilidades recientes como <strong>UniMerge<\/strong> que intentan ponerle soluci\u00f3n a esa limitaci\u00f3n pero todav\u00eda est\u00e1 por ver si funciona como deber\u00eda. Cuando la pruebe ya os contar\u00e9.<\/p>\n<p>Eso s\u00ed, como opci\u00f3n adicional <strong>pod\u00e9is desembolsar 380\u20ac para acceder a la licencia de equipos<\/strong> y activar el paquete entero de medidas para facilitar la colaboraci\u00f3n entre los diferentes desarrolladores.<\/p>\n<h2>Cuando multiplataforma no suena a palabra tab\u00fa<\/h2>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-small\">\n<div class=\"asset-content\"><img class=\"derecha_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/4e4860\/plataformas\/450_1000.jpg\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/4e4860\/plataformas\/450_1000.jpg 450w, https:\/\/i.blogs.es\/4e4860\/plataformas\/650_1200.jpg 681w, https:\/\/i.blogs.es\/4e4860\/plataformas\/1024_2000.jpg 1024w, https:\/\/i.blogs.es\/4e4860\/plataformas\/1366_2000.jpg 1366w\" alt=\"Plataformas\" \/><\/div>\n<\/div>\n<p>Da miedo, \u00bfno? Pensar en que est\u00e1s desarrollando un videojuego multiplataforma da v\u00e9rtigo y los agoreros tienen toda la raz\u00f3n del mundo al asegurar que es una fuente de fallos y errores constante. Recuerdo la \u00e9poca de apogeo de los Nokia, cuando los valientes (por que esos estudios de desarrollo eran unos valientes) que se lanzaban a desarrollar juegos para m\u00f3vil ten\u00edan casi que realizar <strong>una versi\u00f3n diferente para cada plataforma<\/strong>.<\/p>\n<p>O hace unos a\u00f1os cuando los m\u00edticos <em>\u00abports\u00bb<\/em> de Xbox 360 a PS3 acababan con una versi\u00f3n sangrante en la consola de Sony. El concepto multiplataforma siempre ha sido complicado y con Unity ya no da tanto miedo. El motor se ha conceptualizado desde el principio para ir dando soporte a todas las plataformas posibles y ahora mismo presenta un cat\u00e1logo de opciones envidiable. Eso s\u00ed, <strong>tendr\u00e9is que ir pasando por caja para ir ampliando el rango de posibilidades de publicaci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<p>\u00bfFunciona realmente con un simple <em>\u00abpublicar\u00bb<\/em> y listo? No exactamente. Esa es la teor\u00eda pero como siempre la teor\u00eda acaba convirti\u00e9ndose en utop\u00eda. Habr\u00e1 que cambiar cosas, detalles, algunos shaders no funcionar\u00e1n como era de esperar, puede que el control del juego se deba rehacer y al final quieras o no habr\u00e1s perdido un par de semanas entre una cosa y otra. No obstante es un gran avance y multiplataforma ya no suena a palabra tab\u00fa. O tan tab\u00fa.<\/p>\n<h2>Unity: \u00bfPeque\u00f1os costes o no tan peque\u00f1os?<\/h2>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\"><img class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/a90a06\/unitypro-windows\/450_1000.jpg\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/a90a06\/unitypro-windows\/450_1000.jpg 450w, https:\/\/i.blogs.es\/a90a06\/unitypro-windows\/650_1200.jpg 681w, https:\/\/i.blogs.es\/a90a06\/unitypro-windows\/1024_2000.jpg 1024w, https:\/\/i.blogs.es\/a90a06\/unitypro-windows\/1366_2000.jpg 1366w\" alt=\"Unity Pro\" \/><\/div>\n<\/div>\n<p>\u00bfCuanto cuesta una licencia de Unity? \u00bfCuanto tengo que desembolsar para poder ponerme a currar en mi videojuego? La buena noticia es que en 2009 la versi\u00f3n Indie que ten\u00eda un coste de 300 d\u00f3lares se hizo gratuita. Y con esa versi\u00f3n ya se pueden hacer grandes videojuegos.<\/p>\n<p>Evidentemente la versi\u00f3n Pro tiene muchas caracter\u00edsticas m\u00e1s, pod\u00e9is verlas <a href=\"https:\/\/store.unity3d.com\/products?currency=EUR\">en la p\u00e1gina web<\/a>, tanto a nivel visual como sobre todo a nivel de optimizaci\u00f3n (algo important\u00edsimo sobre todo si pens\u00e1is lanzar un videojuego para iOS \/ Android y luchar contra las <em>\u00abdrawcalls\u00bb<\/em>). Pero lo importante aqu\u00ed es el esquema de precios. Ir ampliando plataformas compatibles con el motor gr\u00e1fico es cuesti\u00f3n de ir adquiriendo licencias sumando de 1.500 en 1.500 d\u00f3lares.<\/p>\n<p>Por ejemplo, la versi\u00f3n Pro (1.500$) permite publicar juegos en iOS <strong>pero con funciones recortadas.<\/strong> SI queremos acceder a todo el potencial de Unity y lanzar un juego potente en iOS necesitaremos adquirir el paquete iOS Pro, que viene a costar otros 1.500 $ adicionales. Lo mismo ocurre con Android y BlackBerry. Las versiones espec\u00edficas para desarrollar juegos en consola se han de pedir y tramitar mediante el equipo de ventas. Eso s\u00ed, antes de pedirlas necesit\u00e1is ser desarrolladores certificados por Sony, Microsoft o Nintendo.<\/p>\n<p>Como hab\u00e9is visto lo que en un principio era un coste de 1.500 d\u00f3lares para adquirir la versi\u00f3n completa de Unity, la versi\u00f3n Pro, <strong>puede acabar aumentando hasta los 4.500<\/strong> si pretendemos tener todas las herramientas a nuestra disposici\u00f3n y abarcar el mercado iOS y Android. Y claro, 4.500 euros por asiento de trabajo empieza a ser una cantidad importante.<\/p>\n<p>De un tiempo a esta parte ofrecen la posibilidad de un pago mensual, una opci\u00f3n que s\u00ed puede facilitar la entrada a los peque\u00f1os estudios de desarrollo sin mucho poder econ\u00f3mico. Es una opci\u00f3n interesante aunque una cosa est\u00e1 clara, los costes se han reducido, pero si queremos desbloquear todo el potencial de Unity vamos a tener que aflojar la cartera.<\/p>\n<h2>El futuro de Unity<\/h2>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\"><img class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/67dc3d\/windows\/450_1000.jpg\" srcset=\"https:\/\/i.blogs.es\/67dc3d\/windows\/450_1000.jpg 450w, https:\/\/i.blogs.es\/67dc3d\/windows\/650_1200.jpg 681w, https:\/\/i.blogs.es\/67dc3d\/windows\/1024_2000.jpg 1024w, https:\/\/i.blogs.es\/67dc3d\/windows\/1366_2000.jpg 1366w\" alt=\"Windows\" \/><\/div>\n<\/div>\n<p>Quien mucho abarca poco aprieta y parece que Unity Technologies <strong>quiere abarcar todo lo posible y m\u00e1s<\/strong>. \u00bfPuede afectar eso a la calidad de su producto? Algunos consideran que no y que la compa\u00f1\u00eda est\u00e1 dando pasos en firme y en la direcci\u00f3n correcta (anunciando acuerdos con las tres grandes compa\u00f1\u00edas de juegos, ampliando las plataformas compatibles, a\u00f1adiendo tecnolog\u00eda\u2026) pero otros lo vemos de otro modo.<\/p>\n<p>La \u00faltima versi\u00f3n, la 4.3, ha sido un p<strong>eque\u00f1o desastre para la estabilidad de muchos proyectos<\/strong>. Y si adem\u00e1s se suma a la \u00faltima actualizaci\u00f3n de MacOS X, Mavericks, el resultado es un c\u00f3ctel molotov imposible de digerir. Problemas de rendimiento, estabilidad y apa\u00f1os que ha ido encontrando la activa comunidad de usuarios ante la pobre respuesta de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n<p>Quiz\u00e1 haya sido una versi\u00f3n mala, todo el mundo tiene derecho a lanzar una versi\u00f3n que no cumpla lo prometido, o quiz\u00e1 est\u00e9n intentando llegar a demasiados sitios a la vez y eso puede ser muy dif\u00edcil. La esperada versi\u00f3n 4.5 deber\u00e1 corregir muchas cosas, implementar por fin un sistema de men\u00fas decente, mejorar el rendimiento general y demostrar que Unity est\u00e1 listo para PS4 y Xbox One.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La aventura de Unity Tecnhologies empez\u00f3 en el a\u00f1o 2004 cuando David Helgason, Nicholas Francis y Joachim Ante decidieron dar un vuelco a su compa\u00f1\u00eda de desarrollo de videojuegos tras el fracaso de &#8216;GooBall&#8217;. 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